m4g規格スクロールの発音ポリシーについてです。ghostさんのこの記事にトラックバックを送りましたが、最近ちゃんと届いてくれないので今回もまたダメかもしれんです(笑
それはさておき。
>電車・気動車の付随車の音声ギミックを考える上で、客車・貨車扱いではカバーしきれないものがあるか?
(VRM入道「続・スイス車両をパーッと並べて横から眺める」より)
ないと思います(笑
自分も付随車は客車扱いでいいと思いますが、その線でいくと、逆に車両スクロールはもっとまとめられるんじゃないでしょうか。
続きを読む
2007年02月17日
2007年02月16日
簡易緩解音
以前VRM4でブレーキ緩解音+ワンハンドルマスコンギミックを作ったことがあります。
コレはブレーキ緩解音自体は結構リアルだったんですが、マスコンを使わないと緩解音が鳴らないのがいまいちではありました。緩解音ってのはマスコンの制動段を緩めるたびに鳴る音ですから、マスコンを使わない通常の運転モードでは鳴らしようがありません。
通常モードでも擬似的に緩解音を楽しむには、停車直後に緩解音を鳴らせば良いわけで、実際に試してみるとまあまあ実感的でした。
試してみたい方、編成ファイルのダウンロードはこちら。音源にはmokoさんが公開していた185系のブレーキ緩解音を拝借してます。
はじめ停車直後でなく任意の速度まで減速したら緩解音を鳴らすようにしたんですが、走行中に急に緩解音が鳴るとどうしても唐突な感が否めず、やはり停車直後が良さそうです。
停車直後の効果音といえば、緩解音のほかにもガチャンッを貨物列車の停車時に鳴らすと結構リアルです。
とするとm4g規格スクロールに、発車直後と停車直後に一発鳴らせる効果音を仕込むと面白そうだなーとも思うんですが、かといって標準装備するほどニーズのあるサウンドでもないかも。
コレはブレーキ緩解音自体は結構リアルだったんですが、マスコンを使わないと緩解音が鳴らないのがいまいちではありました。緩解音ってのはマスコンの制動段を緩めるたびに鳴る音ですから、マスコンを使わない通常の運転モードでは鳴らしようがありません。
通常モードでも擬似的に緩解音を楽しむには、停車直後に緩解音を鳴らせば良いわけで、実際に試してみるとまあまあ実感的でした。
試してみたい方、編成ファイルのダウンロードはこちら。音源にはmokoさんが公開していた185系のブレーキ緩解音を拝借してます。
はじめ停車直後でなく任意の速度まで減速したら緩解音を鳴らすようにしたんですが、走行中に急に緩解音が鳴るとどうしても唐突な感が否めず、やはり停車直後が良さそうです。
停車直後の効果音といえば、緩解音のほかにもガチャンッを貨物列車の停車時に鳴らすと結構リアルです。
とするとm4g規格スクロールに、発車直後と停車直後に一発鳴らせる効果音を仕込むと面白そうだなーとも思うんですが、かといって標準装備するほどニーズのあるサウンドでもないかも。
2007年02月09日
VRM車両の加速度を下げる方法
なんてありません(ぉ
しかし、VRM車両の加速度は、シンプルなレイアウトよりも情景を作りこんだ密度の高いレイアウトのほうが悪くなるようです。
例えば、シンプルな小判型レールだけのレイアウト(35fps程度)では最高速度に達するまで4〜5秒ほどかかりますが、レイコン2005応募作(11〜17fps程度)では10〜12秒くらいまで間延びします。
要はパソコンのスペックが低くてビュワー内の時間が間延びしているってことみたいです。
これを利用すれば、例えば車両の加速が良すぎるせいで効果がいまひとつなディーゼル発音ギミックや連鎖ガチャンッがかなりマシになります。
とゆーわけで。
PCのスペックが良いがためにVRM車両の加速が良すぎてご不満な方、自分のPCと交換しませんかーッ!
続きを読む
しかし、VRM車両の加速度は、シンプルなレイアウトよりも情景を作りこんだ密度の高いレイアウトのほうが悪くなるようです。
例えば、シンプルな小判型レールだけのレイアウト(35fps程度)では最高速度に達するまで4〜5秒ほどかかりますが、レイコン2005応募作(11〜17fps程度)では10〜12秒くらいまで間延びします。
要はパソコンのスペックが低くてビュワー内の時間が間延びしているってことみたいです。
これを利用すれば、例えば車両の加速が良すぎるせいで効果がいまひとつなディーゼル発音ギミックや連鎖ガチャンッがかなりマシになります。
とゆーわけで。
PCのスペックが良いがためにVRM車両の加速が良すぎてご不満な方、自分のPCと交換しませんかーッ!
続きを読む
2007年02月06日
連鎖ガチャンッを完成させてみた
とゆーわけでできましたよ。>お三方
ghostさんにいただいたコメントの通り、発車直後に車両ごとにタイミングをずらしてSetWaveLowに連結音をミキシングすることで「連鎖ガチャンッ」が完成しました。
とりあえずダウンロードはこちら。VRM4第2号があれば使える編成ファイルです。
といっても見た目は何もいじってないEF64とワムです。
で結果はといいますと、単刀直入に言って地味です。
予測できたオチではあるんですが、運転台視点からだと、自車の連結音と、一つうしろの貨車の連結音しか聞こえません。
ガチャンッ!
ガチャンッ!
でおしまいです。
>鉄道模型シミュレーターは、可能な限りハードウェア上の制限をカバーするために、1編成の視点からの距離に近い2両を音源として認識します。
(VRM4のマニュアルの「走行音」より)
というわけで、フライスルーカメラで外から眺めたとしても一番近い2両の「ガチャンッ」しか聞こえません。
しかもVRM車両は加速が抜群にいいものですから、一番後ろ(6両目)の車両が「ガチャンッ!」と鳴る頃には列車はすっかり速度に乗って爆走しています。
おもしろいギミックではありますが、VRMとはあまり相性が良くないようです。
でもまあ一応収穫はありました。
SetWaveLowに効果音を割り当てたので変に音程が変わらないか心配していたのですが、全然気になりませんでした。長さ1秒程度の効果音であれば、この方法で違和感なく車両ごとに割り当てることができます。
ghostさんにいただいたコメントの通り、発車直後に車両ごとにタイミングをずらしてSetWaveLowに連結音をミキシングすることで「連鎖ガチャンッ」が完成しました。
とりあえずダウンロードはこちら。VRM4第2号があれば使える編成ファイルです。
<文字だけだとつまらないので画像>
といっても見た目は何もいじってないEF64とワムです。
で結果はといいますと、単刀直入に言って地味です。
予測できたオチではあるんですが、運転台視点からだと、自車の連結音と、一つうしろの貨車の連結音しか聞こえません。
ガチャンッ!
ガチャンッ!
でおしまいです。
>鉄道模型シミュレーターは、可能な限りハードウェア上の制限をカバーするために、1編成の視点からの距離に近い2両を音源として認識します。
(VRM4のマニュアルの「走行音」より)
というわけで、フライスルーカメラで外から眺めたとしても一番近い2両の「ガチャンッ」しか聞こえません。
しかもVRM車両は加速が抜群にいいものですから、一番後ろ(6両目)の車両が「ガチャンッ!」と鳴る頃には列車はすっかり速度に乗って爆走しています。
おもしろいギミックではありますが、VRMとはあまり相性が良くないようです。
でもまあ一応収穫はありました。
SetWaveLowに効果音を割り当てたので変に音程が変わらないか心配していたのですが、全然気になりませんでした。長さ1秒程度の効果音であれば、この方法で違和感なく車両ごとに割り当てることができます。
2007年02月04日
連鎖ガチャンッを試してみた
連結器同士のぶつかる音「ガチャンッ」を使って、貨物列車が発車するときに連鎖的に鳴る連結器の音を作ろうと思ったんですよ。
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
みたいな感じで。
駅とかに止まっている貨物列車が発車するときって、前方の貨車から順番に機関車に引っ張られて連結器が音を立てるじゃないですか。
そこで車両ごとに「ガチャンッ」を割り当てて、発車時には前方の車両から順番にちょっとずつ時間差を置いて再生すれば、この「連鎖ガチャンッ」が再現できるかなーと思ったのです。
で、問題はどうやって車両ごとに「ガチャンッ」を割り当てるか、です。そこで、警笛(SetWaveHorn)は先頭車両でしか鳴らせないので、VVVF動作音(SetWaveVVVF)を使うことにしました。SetWaveVVVFは発車時に自動で音を鳴るサウンドギミックですから、速度監視のスクリプトを書かなくていいことも好都合です。
ただし、厄介なのは車両ごとに別の音源が必要になることです。SetWaveVVVFは発車直後に鳴ります。しかし今回は後ろの車両ほど発車から「ガチャンッ」までのタイムラグを大きくしたいので、2両目以降に割り当てる音源の冒頭には少しずつ無音部分を挿入しなければいけません。
仕方ないので車両ごとに無音部分を入れた音源をつくって、実際に各車両にSetWaveVVVFで割り当てました。
いよいよビュワーを起動して列車を発車させると・・・
ガチャンッ!
・・・
・・・
SetWaveVVVFもSetWaveHornと同じように先頭車両しか鳴らない命令だったようです。知ってましたかそうですか。自分は今回はじめて知りましたよ。
しかしこれはつまり、SetWaveVVVFは中間電動車には設定できないってことになります。どこらへんがVVVFなのでしょうかッ!
そもそもSetWaveVVVFはVVVFの発車時の転調を再現するには不向きです。加速のいいVRM車両でのんびり実車どおりの起動音を鳴らしていると、あっという間に最高速度付近まで加速してしまいます。それに加速をやめても鳴り続けるのも変です(スクリプトで速度を監視して加速が終わったら無音を上書きする手もありそうですが)。
逆に誰かがスクリプトや音源を工夫してVRM4でもVVVFサウンドをリアルに再現してくれたら、それはもうノーベルVRM賞ものですね。
かなり話がずれましたが、SetWaveHorn/VVVFのいずれも先頭車両でしか鳴らせないのは不便です。任意の車両とタイミングで鳴らせる命令を用意するか、SetWaveHornを先頭以外の車両でも鳴らせるようにしてくれると助かるんですけどね。
そんなわけで「連鎖ガチャンッ」は失敗に終わりましたが、とはいえ先頭だけでも発車時に「ガチャンッ!」と鳴るのは結構リアルでした。
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
ガチャンッ!
みたいな感じで。
駅とかに止まっている貨物列車が発車するときって、前方の貨車から順番に機関車に引っ張られて連結器が音を立てるじゃないですか。
そこで車両ごとに「ガチャンッ」を割り当てて、発車時には前方の車両から順番にちょっとずつ時間差を置いて再生すれば、この「連鎖ガチャンッ」が再現できるかなーと思ったのです。
で、問題はどうやって車両ごとに「ガチャンッ」を割り当てるか、です。そこで、警笛(SetWaveHorn)は先頭車両でしか鳴らせないので、VVVF動作音(SetWaveVVVF)を使うことにしました。SetWaveVVVFは発車時に自動で音を鳴るサウンドギミックですから、速度監視のスクリプトを書かなくていいことも好都合です。
ただし、厄介なのは車両ごとに別の音源が必要になることです。SetWaveVVVFは発車直後に鳴ります。しかし今回は後ろの車両ほど発車から「ガチャンッ」までのタイムラグを大きくしたいので、2両目以降に割り当てる音源の冒頭には少しずつ無音部分を挿入しなければいけません。
仕方ないので車両ごとに無音部分を入れた音源をつくって、実際に各車両にSetWaveVVVFで割り当てました。
いよいよビュワーを起動して列車を発車させると・・・
ガチャンッ!
・・・
・・・
SetWaveVVVFもSetWaveHornと同じように先頭車両しか鳴らない命令だったようです。知ってましたかそうですか。自分は今回はじめて知りましたよ。
しかしこれはつまり、SetWaveVVVFは中間電動車には設定できないってことになります。どこらへんがVVVFなのでしょうかッ!
そもそもSetWaveVVVFはVVVFの発車時の転調を再現するには不向きです。加速のいいVRM車両でのんびり実車どおりの起動音を鳴らしていると、あっという間に最高速度付近まで加速してしまいます。それに加速をやめても鳴り続けるのも変です(スクリプトで速度を監視して加速が終わったら無音を上書きする手もありそうですが)。
逆に誰かがスクリプトや音源を工夫してVRM4でもVVVFサウンドをリアルに再現してくれたら、それはもうノーベルVRM賞ものですね。
かなり話がずれましたが、SetWaveHorn/VVVFのいずれも先頭車両でしか鳴らせないのは不便です。任意の車両とタイミングで鳴らせる命令を用意するか、SetWaveHornを先頭以外の車両でも鳴らせるようにしてくれると助かるんですけどね。
そんなわけで「連鎖ガチャンッ」は失敗に終わりましたが、とはいえ先頭だけでも発車時に「ガチャンッ!」と鳴るのは結構リアルでした。
2007年02月03日
続・サウンドスクロールの守備範囲
昨日のディーゼルエンジン発音ギミックにはちょっとした問題点がいくつかありますが、特に気になるのは肝心のエンジン音の出番があまりないことです。
VRM車両は実車と比べて加速度がはるかに大きいので、あっという間に最高速度まで達してしまいます(特にトラコンモードでない場合)。したがって、加減速時に割り当てたエンジン音はあまり長時間鳴らせません。せいぜい5秒がいいところです。
基本的に同じギミックで以前作った201系のチョッパ音(mokoさん発案)は加速の良い通勤電車なのでそんなに違和感は感じませんでしたが、ディーゼルカーは威勢のいいエンジン音を間延びした加速度で延々と鳴らし続けるのが特徴(?)ですから、かなり実感を損ねます。
この問題は、ギミックをトラコン対応にして加速度を低くすれば対処できますが、非トラコン時にはどうしようもありません。
続きを読む
VRM車両は実車と比べて加速度がはるかに大きいので、あっという間に最高速度まで達してしまいます(特にトラコンモードでない場合)。したがって、加減速時に割り当てたエンジン音はあまり長時間鳴らせません。せいぜい5秒がいいところです。
基本的に同じギミックで以前作った201系のチョッパ音(mokoさん発案)は加速の良い通勤電車なのでそんなに違和感は感じませんでしたが、ディーゼルカーは威勢のいいエンジン音を間延びした加速度で延々と鳴らし続けるのが特徴(?)ですから、かなり実感を損ねます。
この問題は、ギミックをトラコン対応にして加速度を低くすれば対処できますが、非トラコン時にはどうしようもありません。
続きを読む
2007年02月02日
ディーゼルエンジン発音ギミック
先日のサウンドスクロールに関する話と関連して、ディーゼルエンジンの発音ギミックを組み込んだVRM4編成ファイルを作ってみました。加減速時だけエンジン音が鳴り、惰性走行中や停車中はアイドリング音が鳴るようにしてあります。
とりあえずダウンロードはこちら。
といっても見た目は何もいじっていないキハ82です。
で、サウンドのほうですが、はやぶささんが公開している大量のサウンドファイルの中から拝借し、アイドリング音、エンジン音、エンジン起動音、惰性走行音(低速域および高速域)を切り出して割り当てています。
停車中はアイドリング音のみが鳴り、走行中は加減速時と惰性走行時で異なる音が鳴る、というのが基本ギミックです。
走行中のサウンドを詳しく説明すると、まず加減速時は、音程の一定な排気音と速度に応じて音程が変わる駆動音が同時に鳴っているようなので、これらをそれぞれSetWavePowerとSetWaveLow/Highに割り当てることで表現しています。一方の惰性走行時はエンジンを切っていると想定して、SetWavePowerはオフし、SetWaveLow/Highで乾いた車輪の音だけを鳴らすようにしました。
また、加減速を始める時と終える時には、それぞれエンジンの起動音と停止音(起動音の逆回し)をSetWaveHornを使って鳴らしています。これがないと、加減速をはじめた途端に唐突に排気音が鳴るのでやや不自然でした。
最後にもうひとつ、これはディーゼル音の再現とは関係ありませんが、ジョイント音の再現にも配慮しています。
惰性走行時の走行音は、高速域はジョイント音入り、低速域はジョイント音なしにしました。これによって、停車寸前のごく低速でもジョイント音がけたたましく鳴ってしまう、という現行VRMのはらむ問題は回避できます。
というわけでダウンロードはこちら。
とりあえずダウンロードはこちら。
<文字だけだとつまらないので画像>
といっても見た目は何もいじっていないキハ82です。
で、サウンドのほうですが、はやぶささんが公開している大量のサウンドファイルの中から拝借し、アイドリング音、エンジン音、エンジン起動音、惰性走行音(低速域および高速域)を切り出して割り当てています。
停車中はアイドリング音のみが鳴り、走行中は加減速時と惰性走行時で異なる音が鳴る、というのが基本ギミックです。
走行中のサウンドを詳しく説明すると、まず加減速時は、音程の一定な排気音と速度に応じて音程が変わる駆動音が同時に鳴っているようなので、これらをそれぞれSetWavePowerとSetWaveLow/Highに割り当てることで表現しています。一方の惰性走行時はエンジンを切っていると想定して、SetWavePowerはオフし、SetWaveLow/Highで乾いた車輪の音だけを鳴らすようにしました。
また、加減速を始める時と終える時には、それぞれエンジンの起動音と停止音(起動音の逆回し)をSetWaveHornを使って鳴らしています。これがないと、加減速をはじめた途端に唐突に排気音が鳴るのでやや不自然でした。
最後にもうひとつ、これはディーゼル音の再現とは関係ありませんが、ジョイント音の再現にも配慮しています。
惰性走行時の走行音は、高速域はジョイント音入り、低速域はジョイント音なしにしました。これによって、停車寸前のごく低速でもジョイント音がけたたましく鳴ってしまう、という現行VRMのはらむ問題は回避できます。
というわけでダウンロードはこちら。
2007年01月30日
サウンドスクロールの守備範囲
VRMサウンドの話が続いてなんですが、サウンドを扱うスクロールの体裁について少し考えてみたいと思います。
鉄道車両の効果音には大きく分けて二種類があります。
ひとつは車種によって異なる音。例えばモーター(エンジン)の駆動音は、電車かディーゼルカーか(あるいはまた他の車種)によって鳴る仕組みも音質も全く異なります。しかも電車の中でも系列によって音質が変わりますし、ディーゼルカーのエンジンもまた然りです。
もうひとつは、鉄道車両一般に見られる効果音。鳴る仕組みは車種によらず、音自体もどの車両でもさほど差異のみられない音です。例えばジョイント音や連結のきしむ音が挙げられます。
したがってサウンドを扱うスクロールでは、前者は車種によって別々の発音ギミックを設定でき、後者はすべての車両に等しく割り当てられるのがベストです。
これを実現するには、前者の割り当てには車種ごとにスクロールを分け、後者はしかしどのスクロールでも全車共通に割り当てられるようにしたいところです。
続きを読む
鉄道車両の効果音には大きく分けて二種類があります。
ひとつは車種によって異なる音。例えばモーター(エンジン)の駆動音は、電車かディーゼルカーか(あるいはまた他の車種)によって鳴る仕組みも音質も全く異なります。しかも電車の中でも系列によって音質が変わりますし、ディーゼルカーのエンジンもまた然りです。
もうひとつは、鉄道車両一般に見られる効果音。鳴る仕組みは車種によらず、音自体もどの車両でもさほど差異のみられない音です。例えばジョイント音や連結のきしむ音が挙げられます。
したがってサウンドを扱うスクロールでは、前者は車種によって別々の発音ギミックを設定でき、後者はすべての車両に等しく割り当てられるのがベストです。
これを実現するには、前者の割り当てには車種ごとにスクロールを分け、後者はしかしどのスクロールでも全車共通に割り当てられるようにしたいところです。
続きを読む
2007年01月29日
40
VRMの走行音はSetWaveLow(低速域)とSetWaveHigh(高速域)の2つの音源を割り当てられます。LowとHighの切り替わる境界は最高速度の40%です。
きりよく半分の50%でも良さそうなものなのに、なぜ40%にしたのでしょうか。
適当になんとなく決めたという可能性もありますが、もし何か根拠があるとしたら、直流モーターの電車の走行音が最も変化する速度域が40km/h付近であることを模してのことだと思います。
直流モーターの電車の走行音は、起動直後から高音が混じったまま音程が上がって行き、40km/h付近まで加速すると高音が去って、代わりに低音が入ってきます。
一方、VRMの車両の最高速度は新幹線を除いておおむね100km/h前後ですから、40%を境に別の音源を割り当てられるようにしておけば大抵の車両は40km/h付近で音が変わるわけです。
もしかして、このことを狙って40%をLow/Highの境界に設定してたりしないかな、とか思いました。たぶん適当なんでしょうけど。
続きを読む
きりよく半分の50%でも良さそうなものなのに、なぜ40%にしたのでしょうか。
適当になんとなく決めたという可能性もありますが、もし何か根拠があるとしたら、直流モーターの電車の走行音が最も変化する速度域が40km/h付近であることを模してのことだと思います。
直流モーターの電車の走行音は、起動直後から高音が混じったまま音程が上がって行き、40km/h付近まで加速すると高音が去って、代わりに低音が入ってきます。
一方、VRMの車両の最高速度は新幹線を除いておおむね100km/h前後ですから、40%を境に別の音源を割り当てられるようにしておけば大抵の車両は40km/h付近で音が変わるわけです。
もしかして、このことを狙って40%をLow/Highの境界に設定してたりしないかな、とか思いました。たぶん適当なんでしょうけど。
続きを読む
2007年01月25日
ジョイント音雑感
VRMの車両はたくさんの種類の効果音を鳴らすことができ、ジョイント音もその中のひとつです。
しかし、VRMデフォルトのジョイント音は(自分にとっては)お世辞にもリアルとは言い難く、バタンバタンと不規則な雑音を立てているようにしか聞こえません。しかも、最近音源の活用例が増えつつあるネットVRM界隈においても、ジョイント音を効果的に使用している例というのはまだ見たことがありません。
しかしジョイント音といえば鉄道ファンでなくても鉄道を思い浮かべる音でありますから、ここはひとつVRMにおいても、リアルなジョイント音を再現してみたいところです。
特に日本で馴染み深いジョイント音といえば、二軸ボギー台車の奏でる「ガタンゴトン」というジョイント音ですよね。
続きを読む
しかし、VRMデフォルトのジョイント音は(自分にとっては)お世辞にもリアルとは言い難く、バタンバタンと不規則な雑音を立てているようにしか聞こえません。しかも、最近音源の活用例が増えつつあるネットVRM界隈においても、ジョイント音を効果的に使用している例というのはまだ見たことがありません。
しかしジョイント音といえば鉄道ファンでなくても鉄道を思い浮かべる音でありますから、ここはひとつVRMにおいても、リアルなジョイント音を再現してみたいところです。
特に日本で馴染み深いジョイント音といえば、二軸ボギー台車の奏でる「ガタンゴトン」というジョイント音ですよね。
続きを読む

