久しぶりの間違い探しであります。
違いがお分かりになりますか。どちらも勾配を駆け上るキハ58のSSです。
あと10秒…5秒…3、2、1、0。わかったかなみんな??(殴
左のSSはいわゆる縦曲線を再現しています。注意すれば左のSSの勾配区間と水平区間の境が滑らかなカーブを描いていることがお分かりいただけるでしょう。
VRM4では線路の高度を自由に設定可能になったため、このように滑らかな縦曲線を再現可能になりました。VRM3では線路の高度は5mm刻みに(ほぼ)限定されていましたから、右のSSのように線路がポキッと折れているかのような見た目になってしまいます。
縦曲線を使うと、傍からの見た目だけでなく運転時のリアリティも確実に高めます。
些細なことではありますが、標識類の設置や線路のズレの是正、あるいはこの縦曲線のように、走っていて常に気になる線路周辺の細かく堅実な作りこみが、ときにあっと驚かせるような隠し玉アイディアと同じかそれ以上の効果を発揮し得ると自分は信じます。
VRMレイアウトの方法論(1)で紹介した、曲構成をレイアウト製作に持ち込む手法は、こういった具体的な手法とは次元の異なる話です。いわゆるレイアウトのコンセプトの話であり、この、コンセプトへの考慮なくしては、そのレイアウトが単調でおとなしいつくりに終わることは避けられないでしょう。
だからこそ小手先の細かい部品の配置よりも“大技”がより重視されるのは当然であります。しかしながらどんなに素晴らしい大技の魅力も、運転そのものが快適でなくては残念ながらどんどん目減りしていくのです。
まず基本である運転環境を整えてこそ、大技に感動する余裕が発生します。そういう意味では標識類や縦曲線はむしろオプション的な要素ともいえますが、少なくとも線路のズレはゼロを目指すべきです。
もちろん全体の世界観がよくできていれば多少の線路のズレなど気にしないという方も多くいるでしょうし、それを否定などしません。ただ、VRMレイアウトを作る際には木を見て森を見ずという状況に陥ることに注意を払うのと同じくらい、森を見て木を見ずなる状況にも気をつけねばならないと思うのです。自戒の念をこめて。
2005年11月22日
2005年11月18日
レイアウトの方法論(3)
前回のレイアウトの方法論(2)で、レイアウトの広がりを殺さない背景用情景の工夫という話題をとりあげましたが、レイアウトの広がりを殺さない方法はまだいくつか考えられます。特にVRMで重要と思われるのがトラックプランの工夫です。
VRMが鉄道模型シミュレーターである以上、そのトラックプランはどうしてもシンメトリーが基本と思いがちです。そしてそれこそが「ずっと同じところをぐるぐる回っている」と運転者に思わせる元凶なのです。特に運転台視点から見て、同じ向きにしかカーブしないとか同じタイミングでカーブがやってくるという状況はマンネリを誘発します。
手前味噌ながら、今回自分がレイコンに応募したレイアウトは2つともぐにゃぐにゃに曲がっていて、なるべく運転台視点でも「ずっとぐるぐる」感を感じないよう意識したつくりになっています(失敗でしたか、そうですか)。
敢えて不規則な線路配置にすることでレイアウトが単調になることを回避し、かつ運転者をしてレイアウトの広がりを感じさせることが出来ます。
さて、この文章とよく似たコンセプトのレイアウトや文章をつい最近見たなぁと感じた方もいらっしゃるでしょう。というか、今日見ませんでした?
そうです、しおじさんのレイコン大賞作品とそれを評したghostさんの記事がそれです。
しおじさんの作品は、実在風景の再現という条件はあるにせよ、非常に凝ったつくりのトラックプランになっています。加えて勾配やトンネルの多用によってますますどこを走っているのかわからなくなり(これは45-50sが方向オンチだからだという説もありますが)、ghostさんの言うところの「『この先に何があるかわからない』という期待感」という思いに胸躍らされるのであります。
ghostさんはベルナイス(って誰?)の言葉を引用していましたが、自分も同じような意味の言葉を想起していました。誰だったかPaul McCartneyのポップな楽曲群を評して「誰もが『これならオレにも作れるじゃん』と思うのだが、実は絶対にPaulにしか作れない」と言った人がいました。
あるいはしおじさんが160キロ超の剛速球ストレートを投げたのを見て、130キロしか投げられないくせに「オレだって本気出せばそんくらい投げられるもんねー」とつい思ってしまう、そんな感覚です。
ところで、不規則トラックプランと言う点では沖ノ鳥島さんの受賞作にも近いものが感じられるように思います。せめてレールがつながっていれば運転できるんですがパッケージ不足で…。現在復旧工事しております。
新電さんのレイアウトもパッケージ不足で運転できなかったというか、それ以前に大作すぎてウチのPCでは開くか開かないかという状況なので、この前も書きましたがオフィシャルページで応募作品のスクリーンショットバシバシ掲載してくださいよ!お願いっす。
ちなみに
VRMが鉄道模型シミュレーターである以上、そのトラックプランはどうしてもシンメトリーが基本と思いがちです。そしてそれこそが「ずっと同じところをぐるぐる回っている」と運転者に思わせる元凶なのです。特に運転台視点から見て、同じ向きにしかカーブしないとか同じタイミングでカーブがやってくるという状況はマンネリを誘発します。
手前味噌ながら、今回自分がレイコンに応募したレイアウトは2つともぐにゃぐにゃに曲がっていて、なるべく運転台視点でも「ずっとぐるぐる」感を感じないよう意識したつくりになっています(失敗でしたか、そうですか)。
敢えて不規則な線路配置にすることでレイアウトが単調になることを回避し、かつ運転者をしてレイアウトの広がりを感じさせることが出来ます。
さて、この文章とよく似たコンセプトのレイアウトや文章をつい最近見たなぁと感じた方もいらっしゃるでしょう。というか、今日見ませんでした?
そうです、しおじさんのレイコン大賞作品とそれを評したghostさんの記事がそれです。
しおじさんの作品は、実在風景の再現という条件はあるにせよ、非常に凝ったつくりのトラックプランになっています。加えて勾配やトンネルの多用によってますますどこを走っているのかわからなくなり(これは45-50sが方向オンチだからだという説もありますが)、ghostさんの言うところの「『この先に何があるかわからない』という期待感」という思いに胸躍らされるのであります。
ghostさんはベルナイス(って誰?)の言葉を引用していましたが、自分も同じような意味の言葉を想起していました。誰だったかPaul McCartneyのポップな楽曲群を評して「誰もが『これならオレにも作れるじゃん』と思うのだが、実は絶対にPaulにしか作れない」と言った人がいました。
あるいはしおじさんが160キロ超の剛速球ストレートを投げたのを見て、130キロしか投げられないくせに「オレだって本気出せばそんくらい投げられるもんねー」とつい思ってしまう、そんな感覚です。
ところで、不規則トラックプランと言う点では沖ノ鳥島さんの受賞作にも近いものが感じられるように思います。せめてレールがつながっていれば運転できるんですがパッケージ不足で…。現在復旧工事しております。
新電さんのレイアウトもパッケージ不足で運転できなかったというか、それ以前に大作すぎてウチのPCでは開くか開かないかという状況なので、この前も書きましたがオフィシャルページで応募作品のスクリーンショットバシバシ掲載してくださいよ!お願いっす。
ちなみに
2005年10月26日
VRMレイアウトの方法論(2)
さて。(1)の精神論から一転、今回はVRMにおける樹木部品の使い方について1つのアイディアを示したいと思います。
樹木部品は、山林の表現から街並みのアクセントまで至るところに使うことの出来る、特に有用な部品の1つといえます。VRM4でも早くほしい部品ですね。樹木部品の活用例として以下の3つが考えられます。



ちなみに4つ並ぶとジャングルですね。
…
…
さて。皆さんはVRMで山をつくったときどうしますか?最初自分は、のっぺりした山になるのを嫌って樹木をとにかく並べました。ところがあらゆる場所に樹木を並べてしまうと、レイアウトが狭く感じられてしまいます。
まずこちらをご覧ください。

背景の山々が結構いい味出してると思いませんか。思わないと話が進まないんですが。思ってくださいな。じゃあ思ったということで。
ではつぎに、全く同じ情景で山に樹木を並べたこちらをどうぞ。

1枚目と比べてずっと奥行きが死んでしまいましたね。1枚目ではずっと奥まで続いていそうだった山々ですが、2枚目を見て「何だ案外ちっっせー山だな」と思った方が多いのではないでしょうか。
最近気付いたのですが、樹木部品による山林表現でまず思い浮かぶJunichiさん―無数の樹木部品で森林がリアルに再現されたJunichiさんのSSも、実は遠景の山には1本の樹木も立てられていません。
結局また自分の好みをさらけ出すことになりますが、レイアウトにおいて大事なポイントの1つは、「有限を感じさせない」ことだと思います。
レイアウトの端に盛った山を指して「あの山を越えたらまだレイアウトの続きがあるのではないか」と思えるレイアウト。無限の広がりを感じられ、圧迫感のないレイアウト。
言い方はいくらでもありますが、見過ごされがちな遠景も、近景のつくりこみと同じくらい大切ではないでしょうか。
もちろんレイアウトのサイズは有限です。そこで広がりを得るために大事なのは「近景を遠景に見せる」ことです。
山と言えども必ずしも樹木を並べれば良いとはかぎりません。遠くの山は、木の一本一本の区別などつきません。むしろ山自体の形状に気を配ることが大切です。部品の節約にもなりますしね!
樹木部品は、山林の表現から街並みのアクセントまで至るところに使うことの出来る、特に有用な部品の1つといえます。VRM4でも早くほしい部品ですね。樹木部品の活用例として以下の3つが考えられます。

<木>

<林>

<森>
ちなみに4つ並ぶとジャングルですね。
…
…
さて。皆さんはVRMで山をつくったときどうしますか?最初自分は、のっぺりした山になるのを嫌って樹木をとにかく並べました。ところがあらゆる場所に樹木を並べてしまうと、レイアウトが狭く感じられてしまいます。
まずこちらをご覧ください。
背景の山々が結構いい味出してると思いませんか。思わないと話が進まないんですが。思ってくださいな。じゃあ思ったということで。
ではつぎに、全く同じ情景で山に樹木を並べたこちらをどうぞ。
1枚目と比べてずっと奥行きが死んでしまいましたね。1枚目ではずっと奥まで続いていそうだった山々ですが、2枚目を見て「何だ案外ちっっせー山だな」と思った方が多いのではないでしょうか。
最近気付いたのですが、樹木部品による山林表現でまず思い浮かぶJunichiさん―無数の樹木部品で森林がリアルに再現されたJunichiさんのSSも、実は遠景の山には1本の樹木も立てられていません。
結局また自分の好みをさらけ出すことになりますが、レイアウトにおいて大事なポイントの1つは、「有限を感じさせない」ことだと思います。
レイアウトの端に盛った山を指して「あの山を越えたらまだレイアウトの続きがあるのではないか」と思えるレイアウト。無限の広がりを感じられ、圧迫感のないレイアウト。
言い方はいくらでもありますが、見過ごされがちな遠景も、近景のつくりこみと同じくらい大切ではないでしょうか。
もちろんレイアウトのサイズは有限です。そこで広がりを得るために大事なのは「近景を遠景に見せる」ことです。
山と言えども必ずしも樹木を並べれば良いとはかぎりません。遠くの山は、木の一本一本の区別などつきません。むしろ山自体の形状に気を配ることが大切です。部品の節約にもなりますしね!
2005年10月17日
VRMレイアウトの方法論(1)
と大げさなタイトルですが、中身は至って抽象的かつ主観的です。あしからず。
それと、視点が基本的に異なる鉄道模型はここでは除外します。VRM限定です。
さて、まず勝手に宣言させていただきますと、良いレイアウトは退屈しません。退屈しないレイアウトは良いレイアウトです(…まてよ、特に後者はそうとも限らないか)。
()内は放っといてと。退屈しないレイアウトとはメリハリのあるレイアウトです。ならばメリハリのあるレイアウトをつくるにはどうすればいいでしょうか。
自分の考えでは、レイアウトをつくる際にポピュラー音楽の考え方を持ち込むのが1つの手法になり得るのであります。
つまりイントロ→ヴァース→ブリッジ→コーラス→アウトロという流れを、レイアウトの中につくることです。
自らが運転する列車が駅を滑り出してから次駅に到着するまで、曲の構成にも似た1つの流れを感じられるようなレイアウトこそ、メリハリのなさや退屈とは縁遠い優れたレイアウトとは言えないでしょうか(もちろん唯一無二とは言いませんが)。
例えば「ラベンダー畑」をテーマにしたレイアウトをひらめいたとしますね。そこでレイアウト一面をラベンダー畑で覆ってしまうのはあまりに無策です。これは曲に例えるならば、最初から最後までサビを繰り返すようなもの。単調過ぎて鑑賞に堪えません(そういう曲も多いですけどね、実際は)。
ラベンダー畑というとっておきのテーマを最大限に生かすには、上記のように曲構成を意識することが良策のひとつです。少なくとも、卓越した技術でテーマのみでも押し切れる自信が無いのなら、考えに入れるべきです(逆に自信のある方は大いに無視してくださって結構です)。ラベンダー畑を表現する区画はレイアウトの一部に留めます。そして線路が駅からラベンダー畑に至るまでに、場合によってはラベンダー畑とはおよそ縁遠い要素を盛り込みます。
例えばターミナル駅を出て渡り線をゴトゴトと渡るのはイントロです。街を抜けると殺風景な荒原が続き(ヴァース)、小さな村が現れた(ブリッジ)と思ったらあたり一面ラベンダー畑、とか。アウトロは次駅停車です。これも重要な気がします。余韻を生かすか潰すかがかかっていますからね。
何はともあれ、ラベンダー畑に辿り着くまでの風景から感じられる意外性と、通り過ぎた後の余韻が、このレイアウトの主役であるラベンダー畑を最も引き立ててくれると思うのです(ラベンダー畑自体の魅力が必要であることはいうまでもありませんが)。
「高層ビル街をつくろう」「複々々々々々線レイアウトをつくるぞ」というときでも基本的に話は同じです。レイアウトに1つの曲(でも物語でも映画でも)が流れているように感じられれば、それは素晴らしいレイアウトに違いないと思います。
その意味で、正直今回レイコンのVRM4部門に応募しようと考えているレイアウトは失敗した感もありますが、ま、どーせオレ初心者だし(ぉーぃ本当ウザいぞ!
ともあれ皆さんも、レイアウトの持つ流れに気を配ってみてはいかがでしょうか。あり、もう配ってますか。スミマセン。
…でもこれまだ(1)ですからね。次もあるんですよ、切腹…は痛いからできません、切腹。
追記
それと、視点が基本的に異なる鉄道模型はここでは除外します。VRM限定です。
さて、まず勝手に宣言させていただきますと、良いレイアウトは退屈しません。退屈しないレイアウトは良いレイアウトです(…まてよ、特に後者はそうとも限らないか)。
()内は放っといてと。退屈しないレイアウトとはメリハリのあるレイアウトです。ならばメリハリのあるレイアウトをつくるにはどうすればいいでしょうか。
自分の考えでは、レイアウトをつくる際にポピュラー音楽の考え方を持ち込むのが1つの手法になり得るのであります。
つまりイントロ→ヴァース→ブリッジ→コーラス→アウトロという流れを、レイアウトの中につくることです。
自らが運転する列車が駅を滑り出してから次駅に到着するまで、曲の構成にも似た1つの流れを感じられるようなレイアウトこそ、メリハリのなさや退屈とは縁遠い優れたレイアウトとは言えないでしょうか(もちろん唯一無二とは言いませんが)。
例えば「ラベンダー畑」をテーマにしたレイアウトをひらめいたとしますね。そこでレイアウト一面をラベンダー畑で覆ってしまうのはあまりに無策です。これは曲に例えるならば、最初から最後までサビを繰り返すようなもの。単調過ぎて鑑賞に堪えません(そういう曲も多いですけどね、実際は)。
ラベンダー畑というとっておきのテーマを最大限に生かすには、上記のように曲構成を意識することが良策のひとつです。少なくとも、卓越した技術でテーマのみでも押し切れる自信が無いのなら、考えに入れるべきです(逆に自信のある方は大いに無視してくださって結構です)。ラベンダー畑を表現する区画はレイアウトの一部に留めます。そして線路が駅からラベンダー畑に至るまでに、場合によってはラベンダー畑とはおよそ縁遠い要素を盛り込みます。
例えばターミナル駅を出て渡り線をゴトゴトと渡るのはイントロです。街を抜けると殺風景な荒原が続き(ヴァース)、小さな村が現れた(ブリッジ)と思ったらあたり一面ラベンダー畑、とか。アウトロは次駅停車です。これも重要な気がします。余韻を生かすか潰すかがかかっていますからね。
何はともあれ、ラベンダー畑に辿り着くまでの風景から感じられる意外性と、通り過ぎた後の余韻が、このレイアウトの主役であるラベンダー畑を最も引き立ててくれると思うのです(ラベンダー畑自体の魅力が必要であることはいうまでもありませんが)。
「高層ビル街をつくろう」「複々々々々々線レイアウトをつくるぞ」というときでも基本的に話は同じです。レイアウトに1つの曲(でも物語でも映画でも)が流れているように感じられれば、それは素晴らしいレイアウトに違いないと思います。
その意味で、正直今回レイコンのVRM4部門に応募しようと考えているレイアウトは失敗した感もありますが、ま、どーせオレ初心者だし(ぉーぃ本当ウザいぞ!
ともあれ皆さんも、レイアウトの持つ流れに気を配ってみてはいかがでしょうか。あり、もう配ってますか。スミマセン。
…でもこれまだ(1)ですからね。次もあるんですよ、切腹…は痛いからできません、切腹。
追記

