日本ハムファイターズが日本シリーズに進出して、北海道の人たちは大いに盛り上がっとります。
自分も中継を見ているんですが、日本ハムが勝って試合が終わった後、実況の人が新庄を称えて「新庄が励ました、日本ハムがついに何たらかんたら・・・」とか言ってたんですよ。
実況の人にはくれぐれもお願いしたいのですが、「新庄が励ました、」みたいに変なところで切らないでいただきたいです。
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2006年10月25日
2006年06月22日
VRM3で傾斜区間をつくる
接続の調子が悪くなったのか、一度書いていた内容が全部消えた45-50sです、こんばんは。0時過ぎてしまいました。
さて。
築堤や切り通しはVRMにおいてもレイアウトをとても実感的にしてくれますが、先日も書いたように、傾斜した区間でそれらをつくるのはなかなか一苦労です。
築堤についてはVRM3の築堤部品がありますが、これは単線レール用で複線区間には使いにくいですし、見た目もいかにも部品然としていて、地形テクスチャーを利用して作った裾のなだらかな築堤と比べるとやや見劣りがするのは否めません。できれば各地形編集ツールを使って、地形テクスチャーによる築堤を作りたいところです。
しかし、色の明度で高度が表現されるVRMレイアウターにおいて、レールに沿ってシビアに高度を判断するのは至難の業です。感覚的に石膏ブラシや平地作成で地形を盛って、ビュワーとレイアウターの往復を繰り返して最終的に築堤を作るのはかなりの労力を伴います。
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さて。
築堤や切り通しはVRMにおいてもレイアウトをとても実感的にしてくれますが、先日も書いたように、傾斜した区間でそれらをつくるのはなかなか一苦労です。
築堤についてはVRM3の築堤部品がありますが、これは単線レール用で複線区間には使いにくいですし、見た目もいかにも部品然としていて、地形テクスチャーを利用して作った裾のなだらかな築堤と比べるとやや見劣りがするのは否めません。できれば各地形編集ツールを使って、地形テクスチャーによる築堤を作りたいところです。
しかし、色の明度で高度が表現されるVRMレイアウターにおいて、レールに沿ってシビアに高度を判断するのは至難の業です。感覚的に石膏ブラシや平地作成で地形を盛って、ビュワーとレイアウターの往復を繰り返して最終的に築堤を作るのはかなりの労力を伴います。
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2005年10月14日
VRM3二題
今日はVRM3に関する小ネタを2つ続けてお送りします。
1)マイナス高度に橋脚を配置する
マイナス高度に橋脚を立てようとすると、そのまま立てると下が地面につかない、高度設定で地面につけると今度は上が線路(高架プレート)に届かないという事態に陥ります。

わかりにくいかもしれませんが、川がマイナス高度にあるために橋脚が宙ぶらりんです。
そこで透明橋脚を使いましょう。透明橋脚で鉄橋の高さを設定してから、改めて橋脚を地面の高さに数値移動して設置すれば解決です。このとき橋脚の高さは、線路のゼロからの高度ではなく対地高度に設定します。この場合なら川が-20mm、鉄橋が70mmの高さにあるので、高度差90mmが橋脚の高さになりますね。

ようやく川からそびえる橋脚ができました。ちなみに、必ず透明橋脚から先に設置しましょう。レイヤーでの位置関係にかかわらず、通し番号の若い方の橋脚の高度設定が優先されるので、高度設定の任務を負っている透明橋脚を先に設置しないと、鉄橋にPC橋脚の高度設定が適用されてしまいます。
この方法は、鉄橋用の固定橋脚でプラス高度の場所に鉄橋をかけるケースなどにもつかえます。
2)地上カメラの視点の位置
地上カメラはよく場所を選んでレイアウトに配置すると大変効果的ですが、それだけに微調整に苦労します。で、地上カメラの視点はいったいどこなのか調べました。

普通に考えたらここだろう、ということでカメラの先端に会社員Bを突きつけてビュアーを起動してみます。

あり?意外と遠いですね。にしても、いつ見ても寂しい人ですねぇ彼は。関係ないか。
そこで試行錯誤ののち、

上図のようにカメラ後部の枠から前方にちょうど1mmのところに会社員Bを配置すると…

うわーっ!
と視点の位置が明らかになったのであります。これがわかってからは、地上カメラ設置の際に当たりをつけるのがだいぶマシになりました。皆さんもどうぞご参考に。
1)マイナス高度に橋脚を配置する
マイナス高度に橋脚を立てようとすると、そのまま立てると下が地面につかない、高度設定で地面につけると今度は上が線路(高架プレート)に届かないという事態に陥ります。
わかりにくいかもしれませんが、川がマイナス高度にあるために橋脚が宙ぶらりんです。
そこで透明橋脚を使いましょう。透明橋脚で鉄橋の高さを設定してから、改めて橋脚を地面の高さに数値移動して設置すれば解決です。このとき橋脚の高さは、線路のゼロからの高度ではなく対地高度に設定します。この場合なら川が-20mm、鉄橋が70mmの高さにあるので、高度差90mmが橋脚の高さになりますね。
ようやく川からそびえる橋脚ができました。ちなみに、必ず透明橋脚から先に設置しましょう。レイヤーでの位置関係にかかわらず、通し番号の若い方の橋脚の高度設定が優先されるので、高度設定の任務を負っている透明橋脚を先に設置しないと、鉄橋にPC橋脚の高度設定が適用されてしまいます。
この方法は、鉄橋用の固定橋脚でプラス高度の場所に鉄橋をかけるケースなどにもつかえます。
2)地上カメラの視点の位置
地上カメラはよく場所を選んでレイアウトに配置すると大変効果的ですが、それだけに微調整に苦労します。で、地上カメラの視点はいったいどこなのか調べました。
普通に考えたらここだろう、ということでカメラの先端に会社員Bを突きつけてビュアーを起動してみます。
あり?意外と遠いですね。にしても、いつ見ても寂しい人ですねぇ彼は。関係ないか。
そこで試行錯誤ののち、
上図のようにカメラ後部の枠から前方にちょうど1mmのところに会社員Bを配置すると…
うわーっ!
と視点の位置が明らかになったのであります。これがわかってからは、地上カメラ設置の際に当たりをつけるのがだいぶマシになりました。皆さんもどうぞご参考に。
2005年10月05日
地面テクスチャを自作する前に
昨日も今日もVRM4の話題が出ないのは、レイコンに向けてVRM3のレイアウトを作っているからであります。理由になっているようななってないような。
昨日約束しましたので(誰にや)、今日は少し真面目に行きましょう。VRM3の地面テクスチャ作成のコツをお話します。以下は体験談です。いや作り話ですが。
45-50sさん(仮名)は、VRM3の地面テクスチャを使ってかの有名な鳥取砂丘をつくることを思い立ちました。早速彼は、砂浜の色チックなテクスチャをつくり、石膏ブラシで盛った山にテクスチャを塗りたくりました。

なんだか何をつくりたいのかが全く見えない地面テクスチャですが。まあいいです。問題は結果であります。

通りすがりの人「これはなんですか?」
45-50s「…東京ドームです」
45-50sは確かに一色に塗りつぶしたはずです。然るに映像では、テクスチャのふちに沿って網目模様が出てしまうのです。この問題は、たぶんアップデータでそのうち改善されるでしょうから、それを待とうというのが、今回の結論です。お楽しみいただけましたか。それでは。
とかやると殺人予告が89件ほど来そうなので、もう少し続けましょう。つまりこの現象は、隣通しのテクスチャが干渉しあってしまうために、特に色の違いが激しいテクスチャを隣接させたときに顕著に現れます。
VRM4ではブレンディング機能が備わっているので、当然発生しない問題です。
さて、真っ先に思いつく対策は、テクスチャとその周囲8マスを全て同テクスチャで覆ってしまうことですが、使用可能なテクスチャの数が激減するうえに、結局その隣のテクスチャでまた網目現象が発生します。
よって、隣のテクスチャとの間に1マス空け、そこにはテクスチャ同士の境界に用いるテクスチャを配置すればよいのです。具体的には、

こんな感じです。今回は砂浜色のみ使ったので、砂浜色のテクスチャを砂浜色と緑色の境界テクスチャで覆っているだけですが、実際のレイアウトでは、いかに流れよくテクスチャ同士をつなげるかがカギでしょう。
にしても、また空いたスペース使って変なテクスチャつくってますね、この男は。
では今度の地面テクスチャで作った鳥取砂丘をご覧ください。

で、下半分のテクスチャで何をやらかしたかと言うと、

…最後に2つ。砂浜にEF64を映写して気づいたのですが、VRM3の地面テクスチャのレイアウター上での色合いは、横に関連性があることがわかりました。

縦はランダムのようですが、横は、右に向かうに連れて同じ色が暗くなっていきます。
それと、地面テクスチャを自作するときは、つくったら必ず一マスずつビュアーで確認してから256*256のビットマップに貼ったほうがいいですヨ。
意外とビュアーでの光線は強いらしく、山のために森の緑をサンプリングしてつくったテクスチャは、ビュアーではまぶしい草色になってしまいました。自分は、境界用も含めて地面テクスチャを全部完成させてから気づいたので、全部作り直しとなりました。
やれやれ、今度こそ本当に終わりです。それではッ。
昨日約束しましたので(誰にや)、今日は少し真面目に行きましょう。VRM3の地面テクスチャ作成のコツをお話します。以下は体験談です。いや作り話ですが。
45-50sさん(仮名)は、VRM3の地面テクスチャを使ってかの有名な鳥取砂丘をつくることを思い立ちました。早速彼は、砂浜の色チックなテクスチャをつくり、石膏ブラシで盛った山にテクスチャを塗りたくりました。
45-50sさんがテクスチャを塗りたくる直前の図
なんだか何をつくりたいのかが全く見えない地面テクスチャですが。まあいいです。問題は結果であります。
通りすがりの人「これはなんですか?」
45-50s「…東京ドームです」
45-50sは確かに一色に塗りつぶしたはずです。然るに映像では、テクスチャのふちに沿って網目模様が出てしまうのです。この問題は、たぶんアップデータでそのうち改善されるでしょうから、それを待とうというのが、今回の結論です。お楽しみいただけましたか。それでは。
posted by 45-50s at 18:12| Comment(89) | TrackBack(0) | VRM雑感
とかやると殺人予告が89件ほど来そうなので、もう少し続けましょう。つまりこの現象は、隣通しのテクスチャが干渉しあってしまうために、特に色の違いが激しいテクスチャを隣接させたときに顕著に現れます。
VRM4ではブレンディング機能が備わっているので、当然発生しない問題です。
さて、真っ先に思いつく対策は、テクスチャとその周囲8マスを全て同テクスチャで覆ってしまうことですが、使用可能なテクスチャの数が激減するうえに、結局その隣のテクスチャでまた網目現象が発生します。
よって、隣のテクスチャとの間に1マス空け、そこにはテクスチャ同士の境界に用いるテクスチャを配置すればよいのです。具体的には、
こんな感じです。今回は砂浜色のみ使ったので、砂浜色のテクスチャを砂浜色と緑色の境界テクスチャで覆っているだけですが、実際のレイアウトでは、いかに流れよくテクスチャ同士をつなげるかがカギでしょう。
にしても、また空いたスペース使って変なテクスチャつくってますね、この男は。
では今度の地面テクスチャで作った鳥取砂丘をご覧ください。
どこまで行っても砂が続く、はげ山鳥取砂丘
で、下半分のテクスチャで何をやらかしたかと言うと、
砂浜で上映会。会社員…スクリーンに向かって歩くなよ
…最後に2つ。砂浜にEF64を映写して気づいたのですが、VRM3の地面テクスチャのレイアウター上での色合いは、横に関連性があることがわかりました。
縦はランダムのようですが、横は、右に向かうに連れて同じ色が暗くなっていきます。
それと、地面テクスチャを自作するときは、つくったら必ず一マスずつビュアーで確認してから256*256のビットマップに貼ったほうがいいですヨ。
意外とビュアーでの光線は強いらしく、山のために森の緑をサンプリングしてつくったテクスチャは、ビュアーではまぶしい草色になってしまいました。自分は、境界用も含めて地面テクスチャを全部完成させてから気づいたので、全部作り直しとなりました。
やれやれ、今度こそ本当に終わりです。それではッ。

