今日つつく重箱の隅は、VRM4第4号に収録されている転轍器標識です。
この標識はクルクル回転できる色の付いた羽根を持っていて、この標識が受け持つポイントレールが定位のときには青色の羽根を掲示し、反位のときには黄色の羽根を掲示します。ちなみに定位というのは、そのポイントレールが通常開いている方向です(だから大抵の場合は直進方向のはず)。反位は逆に通常は閉じている方向です(同じく大抵は分岐方向)。
文字だと持ってない人にはわかりにくいかもですが、続きに画像があるのでそれ見てください。
この羽根の向きはスクリプトで設定してやるわけですが、信号機と似通った挙動をするので、SetSignal命令を使って定位と反位を切り替えます。
で。
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2007年10月30日
2007年10月19日
VRM4架線柱の振止金具まとめ
レイアウトコンテストは今日が応募の締切日ですね。
自分は最終的にはさっき応募を済ませたんですが、レイアウトを開くたびに修正すべき点が見つかってキリがありませんでした。そのひとつは、junichiさんが指摘された架線柱の配置方法についてです。ご存知ない方はjunichiさんのこの記事とこの記事をお読みください。直線区間で異なる種類の架線柱を互い違いに建植することは知っていたのですが、曲線区間の架線柱にあのようなルールがあるらしいとは気付きませんでした。
ところでVRM4には、単線架線柱だけではなく、複線架線柱や3線、4線の架線柱もあります。これらについても、曲線区間では振止金具(曲線引き金具)が外側から架線を支持するように配置するのがベターなはずです。
というわけで、ビュワーで各架線柱の振止金具の様子を確認したところ、いくつかの類型に分類できました。中には曲線区間での使用にはあまり向かないものもありました。
あとは延々とVRM4の架線柱を調べる文章が続くので、興味のある方だけどうぞ。
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自分は最終的にはさっき応募を済ませたんですが、レイアウトを開くたびに修正すべき点が見つかってキリがありませんでした。そのひとつは、junichiさんが指摘された架線柱の配置方法についてです。ご存知ない方はjunichiさんのこの記事とこの記事をお読みください。直線区間で異なる種類の架線柱を互い違いに建植することは知っていたのですが、曲線区間の架線柱にあのようなルールがあるらしいとは気付きませんでした。
ところでVRM4には、単線架線柱だけではなく、複線架線柱や3線、4線の架線柱もあります。これらについても、曲線区間では振止金具(曲線引き金具)が外側から架線を支持するように配置するのがベターなはずです。
というわけで、ビュワーで各架線柱の振止金具の様子を確認したところ、いくつかの類型に分類できました。中には曲線区間での使用にはあまり向かないものもありました。
あとは延々とVRM4の架線柱を調べる文章が続くので、興味のある方だけどうぞ。
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2007年10月09日
両渡り線に一工夫
VRM4でポイントレールを組み合わせて両渡り線を作ると、見た目の上でちょっと困ったことがあります。
静止画ではそんなに気にならないんですが、ビュワーでチカチカしているのを見ると、ちょっと違和感があります。ないですかそうですか。
I.MAGIC規格には今のところ両渡り線パーツがないので、両渡り線がほしいときは片側ポイントを組み合わせて作るしかありません。で、上の画像のように交差部分のレール同士が重なってZバッファ干渉を起こしてしまいます。
これを回避するには、交差しているレールの少なくともどちらか一方をわずかに傾斜させて、高度をお互いにずらしてやれば良いわけです。
ただしこの方法は、I.MAGIC規格で最も多用される両渡り線であろうR495mmのポイントで作る両渡り線では使えません。この両渡り線はポイントのみからできていますが、ポイントを傾斜させることはできないからです。
しかし、例えば下画像のように、交差部分にストレートレールを挟み込んだ両渡り線であれば、Zバッファ干渉を回避することができます。
R742mmのポイントの間に64mmと66mmのストレートレールを挟んだ両渡り線です。この両渡り線は間隔が68mmで、複線間に島式ホームがちょうどぴったり収まりますから、ターミナル駅付近などに設けている方も多いと思います。
で、この両渡り線のZバッファ干渉を防ぐには、ポイントは傾斜させずに、中央で交差している66mmレールのどっちかを傾斜させれば良いわけです。つまり、
・黄色い2本のストレートレールは、左端の高度を-0.1mmにする。
・左下の赤いポイントは、両端の高度を-0.1mmにする。
・左下の赤いポイントに接続する青いレールは、右端の高度を-0.1mmにする。
で、めでたくZバッファ干渉を防げます↓
VRM4のポイントはどうもリアルじゃなくていまいちですが、Zバッファ干渉はリアリティとは無関係にカッコ悪いですから、自分はできるだけ避けるようにしています。
ちなみにここでは便宜上、高度を変更するポイントを左下に選んでいますが、どのポイントの高度を変更してももちろん同じことです。
同様に、高度変更の数値を-0.1mmとしているのは、自分のPCでは0.1mmがZバッファ干渉を起こさない最小の値だから(+でなく-なのは少しでもレールが浮くのがイヤだからです)で、この数値も都合の良い値に変えて大丈夫です。
以上、重箱の隅をつつかせればネットVRM界隈一!の45-50sがお送りしました。
<交差部分がZバッファ干渉を起こす>
静止画ではそんなに気にならないんですが、ビュワーでチカチカしているのを見ると、ちょっと違和感があります。ないですかそうですか。
・・・
I.MAGIC規格には今のところ両渡り線パーツがないので、両渡り線がほしいときは片側ポイントを組み合わせて作るしかありません。で、上の画像のように交差部分のレール同士が重なってZバッファ干渉を起こしてしまいます。
これを回避するには、交差しているレールの少なくともどちらか一方をわずかに傾斜させて、高度をお互いにずらしてやれば良いわけです。
ただしこの方法は、I.MAGIC規格で最も多用される両渡り線であろうR495mmのポイントで作る両渡り線では使えません。この両渡り線はポイントのみからできていますが、ポイントを傾斜させることはできないからです。
しかし、例えば下画像のように、交差部分にストレートレールを挟み込んだ両渡り線であれば、Zバッファ干渉を回避することができます。
<回避法>
R742mmのポイントの間に64mmと66mmのストレートレールを挟んだ両渡り線です。この両渡り線は間隔が68mmで、複線間に島式ホームがちょうどぴったり収まりますから、ターミナル駅付近などに設けている方も多いと思います。
で、この両渡り線のZバッファ干渉を防ぐには、ポイントは傾斜させずに、中央で交差している66mmレールのどっちかを傾斜させれば良いわけです。つまり、
・黄色い2本のストレートレールは、左端の高度を-0.1mmにする。
・左下の赤いポイントは、両端の高度を-0.1mmにする。
・左下の赤いポイントに接続する青いレールは、右端の高度を-0.1mmにする。
で、めでたくZバッファ干渉を防げます↓
<きれいになりました>
VRM4のポイントはどうもリアルじゃなくていまいちですが、Zバッファ干渉はリアリティとは無関係にカッコ悪いですから、自分はできるだけ避けるようにしています。
ちなみにここでは便宜上、高度を変更するポイントを左下に選んでいますが、どのポイントの高度を変更してももちろん同じことです。
同様に、高度変更の数値を-0.1mmとしているのは、自分のPCでは0.1mmがZバッファ干渉を起こさない最小の値だから(+でなく-なのは少しでもレールが浮くのがイヤだからです)で、この数値も都合の良い値に変えて大丈夫です。
以上、重箱の隅をつつかせればネットVRM界隈一!の45-50sがお送りしました。
2007年09月26日
クモハ313-300だけ左右逆な件
レイアウトコンテストに応募するつもりのレイアウトに、敢えて自分にはなじみの薄い313系でも使おうかと思って、字幕リソースを作ってたんですけど。

313系の字幕リソースは、基本的にこのような配分になっています。中間車は前面幕部分がなかったり、番台区分によって形式名の長さが違ったりするんですけど、だいたいこんな感じです。
ところがです。クモハ313-300だけは前面幕の配置が左右逆っぽいのですよ。

試しに、前面幕の左側に「AAA」、右側に「BBB」と書いたリソースをクモハ313の300番台と0番台に割り当ててみます。
ご覧の通り、300番台は前面幕が左右逆になってます。ちなみにクハ313-300は通常通りで、左右逆なのはクモハ313-300だけです。まったくI.MAGICは何考え・・・おっと、レイコンが終わってからにしようっと。
とゆーわけで、313系の字幕リソースを作る方はこのことに留意しましょうね。

<313系字幕の基本形>
313系の字幕リソースは、基本的にこのような配分になっています。中間車は前面幕部分がなかったり、番台区分によって形式名の長さが違ったりするんですけど、だいたいこんな感じです。
ところがです。クモハ313-300だけは前面幕の配置が左右逆っぽいのですよ。

<試しに>
試しに、前面幕の左側に「AAA」、右側に「BBB」と書いたリソースをクモハ313の300番台と0番台に割り当ててみます。
<左:300番台、右:0番台>
ご覧の通り、300番台は前面幕が左右逆になってます。ちなみにクハ313-300は通常通りで、左右逆なのはクモハ313-300だけです。まったくI.MAGICは何考え・・・おっと、レイコンが終わってからにしようっと。
とゆーわけで、313系の字幕リソースを作る方はこのことに留意しましょうね。
2007年05月04日
ポータルめり込み事件
トンネル部品を使ったことがある人なら知っていると思いますが、VRM4のトンネルポータルはトンネル部品にめり込んでしまうことがあります。
この記事でも書いたように、レンガポータルを普通にトンネル部品に接続すると、ポータルの一部がトンネル内側にめり込んでビュワーでは白っぽい異物として見えてしまいます。
レンガポータルの高度をトンネル部品より0.8mm持ち上げると、めり込みはなくなります。
0.8mmというのは最小の数値で、面倒なら1mmちょうどでも良いでしょう。ただし持ち上げすぎると今度はトンネル底面とポータル底面のずれが大きくなり、こちらも見た目に悪影響をおよぼします。
底面のずれがどうしても気になるときは、これまた少々面倒ですが、トンネル内にもバラスト部品を敷き詰めれば底面を隠せますしリアリティも増します。
トンネル表現については、電化区間のトンネル内に好適な架線柱を探るこの記事もご参照ください。あらためて読み返すと自分でも嫌になるくらい前置きが長いんで、画像が出てくるあたりまで読み飛ばしちゃって構わないっす。
<左:問題ないPCタイプ、右:めり込むレンガタイプ>
この記事でも書いたように、レンガポータルを普通にトンネル部品に接続すると、ポータルの一部がトンネル内側にめり込んでビュワーでは白っぽい異物として見えてしまいます。
<改善法>
レンガポータルの高度をトンネル部品より0.8mm持ち上げると、めり込みはなくなります。
0.8mmというのは最小の数値で、面倒なら1mmちょうどでも良いでしょう。ただし持ち上げすぎると今度はトンネル底面とポータル底面のずれが大きくなり、こちらも見た目に悪影響をおよぼします。
<気になる場合はバラストで無問題>
底面のずれがどうしても気になるときは、これまた少々面倒ですが、トンネル内にもバラスト部品を敷き詰めれば底面を隠せますしリアリティも増します。
トンネル表現については、電化区間のトンネル内に好適な架線柱を探るこの記事もご参照ください。あらためて読み返すと自分でも嫌になるくらい前置きが長いんで、画像が出てくるあたりまで読み飛ばしちゃって構わないっす。
2007年02月10日
橋脚の高さとレールの高度の関係
VRM4の部品詳説の続きで橋脚部品の詳説をやろうと思ったんですが、意外と面倒なのがI.MAGIC規格とTOMIX規格の橋脚の高さ設定の違いです。
そこでその説明だけ先に記事にすることにしました。
さて。
VRMで高架区間をつくるときにふつう必要な部品は、レール、高架プレート、橋脚の3つです。これら3つの部品はI.MAGIC規格とTOMIX規格の2種類があります。
ここで注意しなければならないのは、規格によって橋脚上面や高架プレートの厚みが違うため、同じ高さの橋脚を使っても上に乗るレールの高度は異なることです。
レール自体の厚みは規格の異なるレール同士でも接続できるように同じになっています。
左はTOMIX規格の単線高架(複線高架は後述します)、右はI.MAGICの高架です。グレーの部分が橋脚、青い部分が高架プレート、赤い部分がレールをあらわします。
TOMIX規格の橋脚には3mmの緩衝部分(薄いグレーの部分)が設けられているので、TOMIX橋脚の実際の高さは設定高度よりも3mm高くなります。
レイアウターではカッコ内に実際の高さが表示されますが、これを見ても設定高度より3mm高いことがわかります。一方I.MAGIC規格の橋脚には緩衝部分がないので、設定高度がそのまま実際の高さとなります。
また、もう一度最初の画像を見ると、高架プレートにも厚みがあることがわかります。TOMIX規格は6mm、I.MAGIC規格は4.5mmです。
この厚みと橋脚の実際の高さを足すと、上に乗るレールの高度となります。
次に、TOMIX規格の複線高架を見てみます。
橋脚は単線と同じものを使いますから、設定高度+3mmが実際の高さです。高架プレートはレールに高架プレートを一体化したTOMIX複線レールを使用するので、高架プレート自体の厚みを考慮する必要がありません。
よって橋脚の設定高度+3mmがレールの高度となります。
橋脚と高架プレートに異なる規格を混用する場合も考慮してまとめると、橋脚の高さと上に乗るレールの高度の関係は次のようになります。
レールの高度=橋脚の高さ+橋脚緩衝部分の厚み+高架プレートの厚み
ただし
橋脚緩衝部分の厚みは
TOMIX規格:3mm
I.MAGIC規格:なし(0mm)
高架プレートの厚みは
TOMIX規格単線:6mm
TOMIX規格複線:なし(0mm)
I.MAGIC規格:4.5mm
余談
そこでその説明だけ先に記事にすることにしました。
さて。
VRMで高架区間をつくるときにふつう必要な部品は、レール、高架プレート、橋脚の3つです。これら3つの部品はI.MAGIC規格とTOMIX規格の2種類があります。
ここで注意しなければならないのは、規格によって橋脚上面や高架プレートの厚みが違うため、同じ高さの橋脚を使っても上に乗るレールの高度は異なることです。
レール自体の厚みは規格の異なるレール同士でも接続できるように同じになっています。
<規格による厚みの違い>
左はTOMIX規格の単線高架(複線高架は後述します)、右はI.MAGICの高架です。グレーの部分が橋脚、青い部分が高架プレート、赤い部分がレールをあらわします。
TOMIX規格の橋脚には3mmの緩衝部分(薄いグレーの部分)が設けられているので、TOMIX橋脚の実際の高さは設定高度よりも3mm高くなります。
<左:TOMIX橋脚、右:I.MAGIC橋脚>
レイアウターではカッコ内に実際の高さが表示されますが、これを見ても設定高度より3mm高いことがわかります。一方I.MAGIC規格の橋脚には緩衝部分がないので、設定高度がそのまま実際の高さとなります。
また、もう一度最初の画像を見ると、高架プレートにも厚みがあることがわかります。TOMIX規格は6mm、I.MAGIC規格は4.5mmです。
この厚みと橋脚の実際の高さを足すと、上に乗るレールの高度となります。
次に、TOMIX規格の複線高架を見てみます。
<TOMIX複線高架>
橋脚は単線と同じものを使いますから、設定高度+3mmが実際の高さです。高架プレートはレールに高架プレートを一体化したTOMIX複線レールを使用するので、高架プレート自体の厚みを考慮する必要がありません。
よって橋脚の設定高度+3mmがレールの高度となります。
橋脚と高架プレートに異なる規格を混用する場合も考慮してまとめると、橋脚の高さと上に乗るレールの高度の関係は次のようになります。
レールの高度=橋脚の高さ+橋脚緩衝部分の厚み+高架プレートの厚み
ただし
橋脚緩衝部分の厚みは
TOMIX規格:3mm
I.MAGIC規格:なし(0mm)
高架プレートの厚みは
TOMIX規格単線:6mm
TOMIX規格複線:なし(0mm)
I.MAGIC規格:4.5mm
余談
2006年11月18日
続・レイアウトサイズの怪
VRM4のレイアウトサイズは最小で600mm×600mmが限界だとずっと思ってたんですが、300mm×300mmまで可能だったんですね(VRM3は600mm×600mmまで)。
アップデータで途中から仕様が変更されたのか、それとも自分が気付かなかっただけなのかはわかりません。
しかしこの記事で書いたように、現行のVRMの地形テクスチャーは200mm単位でしか表示することができません。
そのため、レイアウトサイズを300mmに設定してもビュワーでは200mmまでしか表示されず、レイアウター上では範囲内に収まっているように見える部品がビュワーで見ると思いっきりはみ出る、ということになります。
これでは下手すると「レイアウトサイズを最小にするとちゃんと表示されないじゃないか!」と無用の誤解を生むおそれがあります(つーか誤解じゃなくて本当なんですけども)。
VRM4の最小レイアウトサイズを200mmや400mm四方に変更するか、200mm単位でしか表示されない仕様をあらためてはいかがでございましょーか。
アップデータで途中から仕様が変更されたのか、それとも自分が気付かなかっただけなのかはわかりません。
<最小で300mm四方まで可能、しかし・・・>
しかしこの記事で書いたように、現行のVRMの地形テクスチャーは200mm単位でしか表示することができません。
そのため、レイアウトサイズを300mmに設定してもビュワーでは200mmまでしか表示されず、レイアウター上では範囲内に収まっているように見える部品がビュワーで見ると思いっきりはみ出る、ということになります。
これでは下手すると「レイアウトサイズを最小にするとちゃんと表示されないじゃないか!」と無用の誤解を生むおそれがあります(つーか誤解じゃなくて本当なんですけども)。
VRM4の最小レイアウトサイズを200mmや400mm四方に変更するか、200mm単位でしか表示されない仕様をあらためてはいかがでございましょーか。
2006年10月30日
ノーボーダー
VRM4は空のテクスチャーが天球と雲の2つに別れていて、それぞれユーザーが作ったオリジナルのものに取り替えることができます。特に天球に重ねるかたちになる雲テクスチャーは秀逸で、とてもリアルな空表現に一役買っています。
しかし、雲テクスチャーには注意すべき点が一つあります。
雲テクスチャーによっては、空に画像のようなくっきりとした境界線が見えてしまうことがあるのです。この変なラインは、周囲に山がない平地のような地形のレイアウトなら、高度ゼロの視点でも十分視認できます。
この現象はレイアウター起動時のデフォルトのテクスチャーでは発生しませんが、VRM4のCD-ROMに入っているサンプルの雲画像だとバッチリ発生します(苦笑
この現象が起きる雲テクスチャー画像はハッキリ識別できます。
左が正常に表示されるデフォルトのテクスチャー、右は変なラインが表示されてしまうCD-ROM付属のテクスチャーです。
左の画像では雲(白っぽい煙みたいな部分)が画像内に収まっているのに対し、右の画像では雲の模様がふちにまで思い切りはみ出しています。このはみ出しが原因です。
雲テクスチャーはレイアウト上空にひっくり返したおわんのように覆い被さっていますが、おわんが浅すぎて地平線まで届かないようです。そのため、雲がはみ出してしまっている画像を使うと、画像ふちのラインが見えてしまうのです。うーわかりにくい。
ともあれこの現象を回避するために、自分で雲テクスチャーを作るときは雲の部分が画像内に収まるように描くことをお薦めします。
しかし、雲テクスチャーには注意すべき点が一つあります。
<空に謎の境目が!>
雲テクスチャーによっては、空に画像のようなくっきりとした境界線が見えてしまうことがあるのです。この変なラインは、周囲に山がない平地のような地形のレイアウトなら、高度ゼロの視点でも十分視認できます。
この現象はレイアウター起動時のデフォルトのテクスチャーでは発生しませんが、VRM4のCD-ROMに入っているサンプルの雲画像だとバッチリ発生します(苦笑
この現象が起きる雲テクスチャー画像はハッキリ識別できます。
<左:デフォルト、右:CD-ROM付属>
左が正常に表示されるデフォルトのテクスチャー、右は変なラインが表示されてしまうCD-ROM付属のテクスチャーです。
左の画像では雲(白っぽい煙みたいな部分)が画像内に収まっているのに対し、右の画像では雲の模様がふちにまで思い切りはみ出しています。このはみ出しが原因です。
雲テクスチャーはレイアウト上空にひっくり返したおわんのように覆い被さっていますが、おわんが浅すぎて地平線まで届かないようです。そのため、雲がはみ出してしまっている画像を使うと、画像ふちのラインが見えてしまうのです。うーわかりにくい。
ともあれこの現象を回避するために、自分で雲テクスチャーを作るときは雲の部分が画像内に収まるように描くことをお薦めします。
2006年10月23日
フレキシブル二題
啓明さんのこの記事の最後の画像を見て、自分もレイコンレイアウト製作中に同じ現象に出くわしたのを思い出しました。自分の場合は、フレキシブル道路で先端がねじれました。
「ねじれたんなら放置しないで、普通に直せばいいだけじゃん」と思われる方もいるでしょうけど、コレ、なぜかどうしても直らないです。
これを直すには、レイアウターをなるべく大きな倍率の画面にして、必要最小限だけベジエ曲線制御のアームをずらしてやるしかないようです。そうすると角度がちょっとだけずれてねじれは消えます。ごくわずかなのでビュワーでは角度のずれはわかりません。
この現象が起こる条件を見つけようと、レイコン用レイアウトを開いて片っ端からフレキシブル道路を確かめてみたのですが、この現象が起きた道路がどれだったか発見できませんでした。補正してレイアウターを再起動すると消える現象なのでしょうか?
というわけで、うろ覚えなのですが、(1)比較的大きく曲げたフレキシブル部品を、(2)「自動ハンドル」機能で接続したときに、この現象がよく起きた気がします。(2)は確かなのですが(1)はハッキリしません。すみません。
フレキシブルついでにもう一個、フレキシブルガードレールについてです。
フレキシブル部品は、変形のさせ方によっては部品としての見た目を損なうことがあります。例えば、道路のセンターラインの長さや間隔が不整合になったり、レールの枕木の見た目が伸縮してしまいます(レールに関してはバリアブルレールでも同じ現象が見られます)。
中でも目立つのが、ガードレールの支柱の変形です。これは、mokoさんも以前指摘していたと思います。
青い丸で囲んだ箇所がそれです。支柱が太ってしまっています。これを防ぐには、少しずつベジエ曲線制御のアームを動かして、全ての支柱が変形しない箇所を探すしかありません。
以上、フレキシブル二題でした。どちらの問題も対症療法で回避できます。気になる方は参考にしてください。
ちなみに「一週間で出来るVRMスクリプト」に「はじめに」を追加しました。あともくじからのリンクが間違っていたので(!)、正しく直しときました。面目ないです。
「はじめに」を追加したのは、「スクリプトがないとVRM4は遊べない」という誤解が案外広まっている気がするのと、「一週間で出来るVRMスクリプト」カテゴリを開いたとき、今は「あとがき」が一番上に出ますが、「はじめに」がまず目に入るほうが良いかと思ったためです。どうでもいいですか、そうですか。
「ねじれたんなら放置しないで、普通に直せばいいだけじゃん」と思われる方もいるでしょうけど、コレ、なぜかどうしても直らないです。
これを直すには、レイアウターをなるべく大きな倍率の画面にして、必要最小限だけベジエ曲線制御のアームをずらしてやるしかないようです。そうすると角度がちょっとだけずれてねじれは消えます。ごくわずかなのでビュワーでは角度のずれはわかりません。
この現象が起こる条件を見つけようと、レイコン用レイアウトを開いて片っ端からフレキシブル道路を確かめてみたのですが、この現象が起きた道路がどれだったか発見できませんでした。補正してレイアウターを再起動すると消える現象なのでしょうか?
というわけで、うろ覚えなのですが、(1)比較的大きく曲げたフレキシブル部品を、(2)「自動ハンドル」機能で接続したときに、この現象がよく起きた気がします。(2)は確かなのですが(1)はハッキリしません。すみません。
フレキシブルついでにもう一個、フレキシブルガードレールについてです。
フレキシブル部品は、変形のさせ方によっては部品としての見た目を損なうことがあります。例えば、道路のセンターラインの長さや間隔が不整合になったり、レールの枕木の見た目が伸縮してしまいます(レールに関してはバリアブルレールでも同じ現象が見られます)。
中でも目立つのが、ガードレールの支柱の変形です。これは、mokoさんも以前指摘していたと思います。
<左:レイアウター、右:ビュワーでのようす>
青い丸で囲んだ箇所がそれです。支柱が太ってしまっています。これを防ぐには、少しずつベジエ曲線制御のアームを動かして、全ての支柱が変形しない箇所を探すしかありません。
以上、フレキシブル二題でした。どちらの問題も対症療法で回避できます。気になる方は参考にしてください。
ちなみに「一週間で出来るVRMスクリプト」に「はじめに」を追加しました。あともくじからのリンクが間違っていたので(!)、正しく直しときました。面目ないです。
「はじめに」を追加したのは、「スクリプトがないとVRM4は遊べない」という誤解が案外広まっている気がするのと、「一週間で出来るVRMスクリプト」カテゴリを開いたとき、今は「あとがき」が一番上に出ますが、「はじめに」がまず目に入るほうが良いかと思ったためです。どうでもいいですか、そうですか。
2006年10月18日
「0mm以下を補正」の怪
VRM4には、自分にとってずっと使い道が謎の機能がありました。
これです。↓

地形ツールのオプション画面にいつも出てくる、「0mm以下を補正」ボックスです。ずっとコレは誰が何のために使うんだろう?と思ってたんですけど、昨日ようやく使い道がわかりました。
なかなか便利な機能ですが、何だかあまり知られてないっぽい(ぽいだけです、実はみんなとっくに知ってたんじゃないかな)ので、一応紹介しときます。
続きを読む
これです。↓

<「0mm以下を補正」機能>
地形ツールのオプション画面にいつも出てくる、「0mm以下を補正」ボックスです。ずっとコレは誰が何のために使うんだろう?と思ってたんですけど、昨日ようやく使い道がわかりました。
なかなか便利な機能ですが、何だかあまり知られてないっぽい(ぽいだけです、実はみんなとっくに知ってたんじゃないかな)ので、一応紹介しときます。
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