2007年02月03日

続・サウンドスクロールの守備範囲

 昨日のディーゼルエンジン発音ギミックにはちょっとした問題点がいくつかありますが、特に気になるのは肝心のエンジン音の出番があまりないことです。

 VRM車両は実車と比べて加速度がはるかに大きいので、あっという間に最高速度まで達してしまいます(特にトラコンモードでない場合)。したがって、加減速時に割り当てたエンジン音はあまり長時間鳴らせません。せいぜい5秒がいいところです。
 基本的に同じギミックで以前作った201系のチョッパ音mokoさん発案)は加速の良い通勤電車なのでそんなに違和感は感じませんでしたが、ディーゼルカーは威勢のいいエンジン音を間延びした加速度で延々と鳴らし続けるのが特徴(?)ですから、かなり実感を損ねます。

 この問題は、ギミックをトラコン対応にして加速度を低くすれば対処できますが、非トラコン時にはどうしようもありません。

 先日論じたように、鉄道の走行音を構成する効果音は二種類に分けられますが、前者の「車種によって異なる音」は、つきつめるとVRMのサウンド機能の地力では解決しきれないか、ユーザーに過剰な負担を強いることになりそうです。

 「車種によって異なる音」の抱える問題点は、これまでに三つわかっています。

(1)Low/Highの二種類しか割り当てられず表現力に欠ける。
(2)速度に応じた音程変化が小さい。
(3)直流モーター車両やトレーラー以外のサウンドはそのまま割り当てるだけでは再現できない。

 例えばghostさんのスクロール「走行音(α1)」は(1)を補おうという試みです。
 しかし既に実験の結果からghostさんが指摘しているように使いやすさの観点から言って望ましくありません。それに個人的には、そんなにたくさん音を割り当てることができても何に使うのか思いつきません。これは自分が音鉄ではないからかもしれないですけど。

 一方で車両ごとの音源設定は必ずできなければなりません。機関車牽引列車で機関車と客車が同じ音を鳴らすのはVRM3でもありえなかったことですし、機関車以外の車種でも、車両ごとに別の音源を割り当てられるVRM4特有の機能を使わない手はありません。
 このことから考えても、速度域ごとに割り当てる走行音は少なめにしたほうが良いと思います。

 (2)は、残念ながらVRMのサウンド機能で実現するのは無理っぽいことがわかったばかりです。しかしもしSetTopSpeedのバグが改善されて実現したら、割り当てる走行音の数は3つに増えてしまうとはいえ、リアリティはかなり向上するでしょうし、ジョイント音の再現性向上にも大きく寄与するでしょう。

 (3)は、これも先日論じたようにどこまで類型を細分化するかの問題です。

 以上より、「車種によって異なる音」については、当面はスクリプトによる制御よりも、音源そのものの作り方に関するノウハウをユーザー間で共有することを目指したほうがよいと思います。
 ただし(3)についてはスクリプトによる発音ギミックが必要となるのでその限りではありません。逆に言えば、「車種によって異なる音」に限っては、スクロールが搭載するギミックは(3)に注力すべきだと考えます。


posted by 45-50s at 00:08| Comment(0) | TrackBack(0) | VRMサウンド論議 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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